Wie plane ich einen Roman
Schreibtipps für Autoren

Wie plane ich einen Roman?

Mit 15 Beats zum Erfolg

Einen Roman zu schreiben ist ein Handwerk, das man lernen kann.
 
Seit Jahrtausenden erzählen wir Menschen uns Geschichten. Viele davon vergessen wir wieder, aber die wenigen, die in Erinnerung bleiben, haben alle etwas gemeinsam.
 
Die Handlung (der Plot) ist nach einem Schema aufgebaut. Und genau dieses Schema ist es, das jeder Autor beherrschen muss.
 
Methoden, wie man eine Handlung plant (plottet), gibt es wie Sand am Meer. In dieser Reihe auf meinem YouTube Kanal, erkläre ich die Beat-Sheet-Methode von Blake Snyder. Er war ein Drehbuchautor und hat für sich die Heldenreise als Ausgangspunkt genommen und diese noch mehr verfeinert. Blake hat insgesamt 15 „Beats“ definiert, die jede gute Geschichte (egal ob für Film, Fernsehen oder Roman) haben muss, damit sie in Erinnerung bleibt.
 
In Romanen geht es um Veränderung. Der Charakter, der sich am meisten verändert, ist dein Protagonist. Der Weg dieser Veränderung durchläuft verschiedene Phasen. Diese Phasen, oder Beats, schauen wir uns genauer an, damit sie dir als Geländer dienen, an dem du dich festhalten kannst, wenn du in deiner Geschichte mal nicht weiter weißt.
 
Ein Roman wird in 3 Akte unterteilt. Wenn es dir hilft kannst du die Akte als 3 verschiedene Welten betrachten, durch die dein Charakter reist.
 
Akt 1
Das ist die Status Quo Welt. Sie beschreibt die Ausgangslage der Geschichte und der Charaktere. Dein Leser soll verstehen, wo dein Held seine Reise startet. Damit meine ich nicht nur die äußere Welt, sondern auch den Status Quo seiner inneren Welt, der finanziellen Situation, gesellschaftliches Ansehen und Intellekt.

Beat 1 - Das Eröffnungsbild

Beginn ist bei 1% deines Romans.
 
Dieser Beat ist ein Schnappschuss der Lebensumstände des Charakters, bevor der Autor in sein Leben kommt und dieses gehörig auf den Kopf stellt.
– Wir lernen den Charakter und sein Innenleben langsam kennen, wie beim ersten Date. 
– Auch offenbart sich uns hier, um welches Genre es sich handelt.
– Wie der Ton und die Stimmung der Geschichte ist (heiter, gruselig, sarkastisch, geheimnisvoll)
– Wir lernen den Schreibstil des Autors kennen.
 
Dieser Beat heißt nicht umsonst EröffnungsBILD. Der Autor sollte hier ein ebensolches im Kopf des Lesers erschaffen. Eine visuelle Darstellung des fehlerhaften Lebens deines Helden.
 
Mit einem inneren Monolog oder Info Dump zu beginnen erzeugt definitiv kein Bild. Wir sollten eher den Held in Aktion sehen. Was hat er für Probleme? Woran mangelt es dem Helden?
 
Das ist die Sternstunde des Show don’t tell. Dein Held hat Probleme sich durchzusetzen gegen andere? Wie äußert sich das? Finde eine Szene, in der du dem Leser dieses Problem ZEIGST, anstatt es nur benennst. 
 
Alles in allem fällt der Leser hier die Entscheidung, ob er sich gemeinsam mit dem Charakter auf die Reise begeben möchte, oder eben nicht.
 
Dieser erste Beat hat einen Spiegelbild-Beat, den wir am Ende des Romans finden. Das sogenannte „Finale Bild“, das uns zeigt, wo und wie der Held seine Reise beendet. Diese beiden Bilder sollten so entfernt voneinander sein, wie nur irgend möglich. Denn genau das ist es, was die Geschichte lesenswert macht.
 
Das Eröffnungsbild ist eine einzelne Szene oder Kapitel. Es ist ein kleiner Informationshappen, den du dem Leser zuwirfst. Im weiteren Verlauf wird es Beats geben, die durchaus mehrere Szenen beinhalten können.

Beat 2 - Das Thema festlegen

Beginn: 5% (oder irgendwo innerhalb der ersten 10%)
 
Hier wird kurz auf die Art der Transformation hingewiesen, die der Held durchlaufen muss, sowie auf den Mangel oder die Mängel, die der Held beseitigen muss, um zu seinem Ziel zu gelangen.
 
Dieser Beat weist auf das hin, was der Held wirklich braucht, bzw. welche Lebenslektion er erfahren muss, um es zu bekommen.
Das Thema wird sehr oft von einem Nebencharakter angesprochen.
Dieser Nebencharakter wird eine Stellungnahme abgeben oder eine Frage aufwerfen, die irgendwie Bezug darauf nimmt, was dein Held am Ende der Geschichte gelernt haben muss.
Das kann ein Vorwurf sein wie: „Eines Tages werden deine Lügen dein Leben zerstören“, oder einfach nur eine simple Frage wie: „Was willst du eigentlich mit deinem Leben anfangen?“
 
Was auch immer dein Held lernen muss, sollte also in den ersten 10% deines Romans subtil festgehalten werden. Du haust es dem Leser nicht mit einem Vorschlaghammer ins Gesicht, sondern pflanzt hier einen kleinen Samen, der ihn neugierig macht. Du gibst ihm einen Hinweis, worum es in der Geschichte wirklich geht.
 
Du kannst noch so tolle Szenen mit ausgefallenen Schlachten oder Verfolgungsjagten schreiben, wenn dein Roman keinen tieferen Sinn hat (also etwas, das Menschen tief in ihrem Inneren bewegt) bleibt er nicht in Erinnerung.
 
Was braucht es, damit dein unperfekter Held ein bisschen weniger unperfekt wird? Das ist dein Thema. Jetzt lass einen deiner Charaktere dieses Thema subtil benennen.
 
Das geschieht in einer einzigen Szene, die oft sehr schnell vorbei ist. Das Thema wird benannt und schon geht es in der Geschichte weiter. 
 
Übrigens muss dies nicht notwendigerweise durch eine Person geschehen. Dein Held kann es auch irgendwo in einer Zeitung oder auf einem Sticker lesen. Deiner Fantasie sind da keine Grenzen gesetzt.
 
Dem Held wurde nun also auf dem Silbertablett mitgeteilt, was für eine Lektion er lernen muss, damit es ihm besser geht. Und was macht er mit der Information? Er ignoriert sie. 
 
Warum? Weil er in Akt 1 noch beratungsresistent ist. Er ist nicht bereit sich zu ändern. Eher denkt er sich: „Was weiß der denn schon über mich? Gar nichts!“ Das ist auch der Grund, warum das Thema meist von einem unbedeutenden Nebencharakter aufgebracht wird. Ein Fremder im Bus oder im Waschsalon oder eben einer Zeitungsschlagzeile.
Ganz einfach, weil der Leser es leichter glaubt, dass der Held diesen „Boten“ ignoriert, als wenn es jemand ist, den er schon lange und sehr gut kennt.
 
Menschen verändern sich nicht einfach nur, weil ihnen jemand sagt, dass sie es sollen. Sie tun es, weil sie die Probleme selbst erkennen und sich von sich aus verändern wollen. Wenn sie eine Reise antreten, die sie zwingt sich mit diesen Problemen auseinander zu setzen. Das ist es, was den Helden menschlich macht.

Beat 3 - Der Aufbau

Beginn: 1 – 10%
Stück für Stück lernen wir den Held und seine gewohnte Umgebung besser kennen. 
 
Im Eröffnungsbild hast du dem Leser einen ganz kleinen Einblick in das gegeben, was den Leser erwartet. Jetzt wird es Zeit auch den Rest zu zeigen. Das geschieht durch verschiedene Szenen.
 
Was muss alles abgearbeitet werden?
  • Was für eine Person ist dein Held?
  • Welche Charaktereigenschaften hat er (gute und weniger gute)
  • Was will er erreichen? Welches Ziel hat er? (Es ist sehr wichtig, dass der Charakter ein Ziel hat. Etwas, von dem er glaubt, dass es sein Leben in Ordnung bringt, wenn er es erreicht hat.)
  • Vorstellung der A-Charaktere (Freunde, Familie, Arbeitskollegen, Nachbarn, usw.) Die A-Charaktere sind die, die die A-Handlung repräsentieren. Mehr dazu später.
  • Die Fehler deines Helden in all ihren Facetten beleuchten. Ein Egoist ist nicht nur auf der Arbeit egoistisch. Er ist es auch zu Hause oder bei Freunden. Überlege dir gerne drei Szenen, die das widerspiegeln. Hier sprechen wir von all den Dingen, die repariert werden müssen im Leben des Helden. Es ist wie eine Art To-Do-Liste, die abgehakt werden muss. Die Möglichkeiten sind endlos, aber der Zweck ist, dem Leser verstehen zu geben, warum der Held auf eine Reise gehen muss.
  • Diese Checkliste nehmen wir im Laufe des Romans immer wieder zur Hand und fragen nach, wie weit fortgeschritten der Held bereits ist. Sind noch Punkte offen, hat er sich noch nicht genug geändert.
Mit diesem Aufbau legen wir das Fundament für notwendige Veränderung des Helden.
Wenn der Autor es geschickt anstellt, wird jedem Leser klar, dass sich etwas ändern muss, da der Held sonst der Verdammung anheimfallen wird.
Wir brauchen diesen Moment, wo sich etwas ändern muss, oder der Held wird explodieren. Diesen „Verharren = Tod“ Moment. Es ist keine Option mehr, noch länger in dieser „Status Quo“-Welt zu bleiben.

Beat 4 - Der Katalysator

Beginn: 10% (oder früher)
Unterbrechung der Status-Quo Welt durch ein lebensveränderndes Ereignis
Der Katalysator landet in der Welt und schafft so viel Zerstörung, dass der Held aktiv werden muss. Er kommt oftmals in Form von schlechten Neuigkeiten. Ein Telefonanruf, eine E-Mail, Kündigung, Diagnose einer tödlichen Krankheit. 
Warum?
Die meisten Menschen werden sich erst dann ändern, wenn etwas Schlimmes passiert ist.
Dieser Beat ist eine einzelne Szene. Ein Moment, in dem etwas dem Helden widerfährt, dass ihn aktiv aus seiner Komfortzone schubst. Ein Weckruf. Ein Aufruf zum Handeln. Ein sogenannter „Auslösender Moment“. Mache ihn richtig groß! Ein BAM, nach dem nichts mehr so sein wird wie vorher. Der Katalysator ist quasi die Mutter aller Konflikte. Und Konflikte sind das, was der Leser lesen möchte.
 
Woher weißt du nun, ob dein Katalysator groß genug ist? Frage dich:
„Kann mein Held danach sein Leben einfach weiter wie vorher leben?“
Ja = Arbeite weiter an deinem Katalysator. Mache ihn größer und lebensverändernder.
Nein = Alles klar, dann können wir zum nächsten Beat gehen.

Beat 5 - Die Debatte

Beginn: 10 – 20%
Hier zeigst du, wie sehr sich der Held gegen die Veränderung wehrt oder wie er sich auf die Reise vorbereitet.
Auf jede Aktion folgt eine Reaktion. Auf jeden Katalysator folgt eine Debatte. Nach dem Schock in Beat 4 setzt der Held sich hin und überlegt: „Was nun?“
Soll er bleiben oder gehen? Wie kann ich überleben? Was wird als nächstes passieren?
 
Ohne diese Debatte wäre die Geschichte nicht realistisch. Wie schon gesagt, verändert sich niemand einfach so, ohne Optionen auszuloten, mehr Informationen einzuholen und Chancen abzuwägen. Niemand wird vom Fleck weck sagen: „Na gut, das war ja ein super Weckruf, dann werde ich jetzt mal aktiv und mache was.“
 
Dieser Beat beinhaltete mehrere Szenen, die zeigen, wie der Held mit dem Katalysator umgeht. Eine Entscheidung sollte er sich gut überlegen, um glaubwürdig zu sein. Am besten schickst du ihn wieder in Szenen, die mit Freunden, Familie und auf der Arbeit passieren. Wie wirkt sich der Katalysator auf all diese Bereiche aus?
 
Manchmal muss der Held auch keine Entscheidung mehr treffen. Anstatt mit sich und dem Katalysator zu hadern, akzeptieren sie diesen und fangen an, sich auf die bevorstehende Reise vorzubereiten. Sie trainieren, sie lernen, bereiten sich mental, physisch und emotional darauf vor. Die Debatte ist hier eine Form von: „Ich weiß, ich werde gehen, aber bin ich dafür bereit?“
 
Ob deine Debatte nun eine Entscheidung oder eine Vorbereitung des Helden ist, sie dient gleichermaßen dazu, den Held und den Leser auf den nächsten Akt vorzubereiten.
 
Bevor wir im nächsten Video mit Beat 6 fortfahren, musst du noch wissen, dass Akt 2 das genaue Gegenteil von Akt 1 ist. Der Status Quo ist dort völlig auf den Kopf gestellt. 

Beat 6 - Der Aufbruch

Beginn: 20%
Bringt den Held in die neue Welt, wo er versucht die Dinge zu reparieren – aber leider auf die falsche Art und Weise.
Dieser Aufbruch muss nicht immer äußerlich erfolgen, also mit einem Schiff, Flugzeug, Zug, oder sonst einem Transportmittel. Aber der Held muss auf jeden Fall etwas Neues ausprobieren. Eine neue Beziehung eingehen, ein neuer Job, ein gesünderes Leben, ein neues ICH zulegen (meistens durch Stilveränderung).
 
Dieser Beat beinhaltet eine Szene oder ein Kapitel. Achte darauf, dass du einen aktiven Helden hast. Der Katalysator kommt von außerhalb seines Einflussbereiches und er ist gezwungen darauf zu reagieren.
Aber die Entscheidung für den Aufbruch ins Abenteuer trifft einzig und allein der Held.
Egal wie schwach, egoistisch oder unsicher er ist – hier muss er dem Leser beweisen, dass er es Wert ist ihn anzufeuern, bzw. über ihn zu lesen. Der Held muss mindestens willig sein, etwas Neues auszuprobieren.
 
Er glaubt, durch das Erreichen seines Zieles (sein Want) werden sich alle Probleme lösen. Dem ist natürlich nicht so, allerdings weiß er das nicht. Sein Want ist seine Motivation. Das, wonach er die nächsten Kapitel jagt. Ob er dieses Ziel erreicht oder nicht, ist letztendlich egal. Denn auf der Reise zur Erreichung seines Want, lernt er über sich selbst etwas und bekommt das, was er wirklich braucht (sein Need), um ein besserer Mensch zu werden. Dann erst hat er seine Lektion gelernt und das Thema verstanden.
 
Natürlich wollen wir alle diese tollen Szenen sehen, in denen der Held seinem Want hinterherjagt. Deswegen lesen wir oder sehen Filme. Die ganze Zeit über nur auf dem Thema herumzureiten ist langweilig. 
 
Diese jagt auf das Want ist die A-Story. Die externe Story. Die A wie Action Story.
Das Want ist wie ein Pflaster für die Wunde des Helden.
Aber diese ist so tief, dass ein Pflaster vielleicht die Blutung stoppt, aber sich von innen heraus der Wundbrand ausbreitet, weil sie nicht tiefergehend gereinigt wurde. Ein ekliges, aber hoffentlich verständliches Bild.

Beat 7 - Die B-Story

Beginn: 22% (spätestens 25%)
Einführung der Nebencharaktere, die die B-Story / das Thema / geistige Entwicklung repräsentieren und dem Held dabei helfen seine Lektion zu lernen.
Akt 2 ist das Gegenteil von Akt 1. Das betrifft auch die Nebenfiguren der neuen Welt. Die Figuren aus Akt 1 repräsentieren die A-Story, also das externe Ziel (das Want) des Helden. A-Charaktere müssen nicht zwangsläufig in der alten Welt zurückbleiben, aber sie rücken definitiv in den Hintergrund in Akt 2.
 
B-Charaktere sind helfende Charaktere, die die auf den Kopf gestellte Welt in Akt 2 repräsentieren. Sie helfen in irgendeiner Art und Weise dem Helden das Thema zu verstehen. Damit meine ich, dass sie dies auch tun können, indem sie dem Helden Steine in den Weg legen. Ergo kann solch ein B-Charakter auch der Antagonist sein. Klassisch fällt mir dazu der Joker ein, der den perfekten Antagonisten für Batman in „The Dark Knight“ darstellt – Klicke hier um zu meinem Artikel zu dem Thema zu gelangen.
 
Helfer sind natürlich auch neue Freunde, Verbündete, Liebschaften oder Mentoren. Kriterium für B-Charaktere ist, dass der Held in seinem alten Leben niemals auf sie getroffen wäre. Erst durch den Katalysator und den Aufbruch in die neue Welt war dies möglich.
 
Wozu braucht es diese B-Charaktere? Wir erinnern uns, dass der Held seine Lektion in Akt 1, der alten Welt mit den vertrauten A-Charakteren, nicht lernen konnte. Deswegen haben wir ihn doch in die neue Welt geschubst. Wenn jetzt ein A-Charakter aus der alten Welt die Lösung für das Problem wäre, wäre die Reise völlig umsonst gewesen. Der Held hätte seine Lektion also auch in Akt 1 lernen können und wo wäre da der Spaß, bzw. hätten wir dann keine Geschichte zu erzählen.
 
B-Charaktere können:
– eine Verkörperung des Themas sein. Peeta in Hunger Games, der zu Katness sagt: Ich wünschte, ich könnte dem Kapitol zeigen, dass sie mich nicht besitzen. Das ich mehr bin als nur ein Spielzeug.
– durch ihre Natur das Thema im Helden ansprechen, wie in „Der Teufel trägt Prada“. 
– unter der gleichen Krankheit oder Wunde leiden, wie der Held, nur in überspitzter Art und Weise dargestellt. Diese halten dem Helden einen Spiegel vor, damit er sieht, wie gut es ihm eigentlich im Vergleich dazu geht und versteht, dass er so nie enden möchte. 
 
B-Charaktere werden in einer einzigen Szene am Anfang von Akt 2 eingeführt. Entweder während der „Aufbruch“ Szene oder kurz danach. 
 
Im Laufe deines Romans kannst du natürlich so viele Nebencharaktere einführen, wie du möchtest, die verschiedene Aufgaben erfüllen. Aber der oder die Charaktere, die die B-Story vorantreiben und Botschafter der Lektion sind, werden genau hier eingeführt.
 
Wenn du mehrere B-Charaktere hast, lasse sie aber ihre Botschaft auf verschiedene Art und Weise dem Helden näherbringen. Warum sonst, solltest du zwei B-Charaktere (B wie Botschafter) benötigen?

Beat 8 - Spaß und Spiele

Beginn: 20 – 50%
Hier erkunden wir die neue Welt mit den Verbündeten.
Du als Autor gibst hier Versprechen ab, die du am Ende erfüllen musst. Du legst falsch Fährten, versteckst Ostereier und lässt einfach die Sau raus. Je nach Art deiner Geschichte hat der Held hier jede Menge Spaß und entdeckt viele neue Dinge. Oder aber er gerät dabei ins Straucheln, verrennt sich, landet in Sackgassen und muss sich aus heiklen Situationen befreien. 
 
Dieser Beat ist vermutlich der Grund, weshalb der Leser das Buch überhaupt gekauft hat.
Genannt: Das Versprechen der Prämisse. Darüber haben sie entweder im Klappentext, durch eine Buchbesprechung oder eine Empfehlung erfahren. Sie wollen wissen, wie ein Mensch alleine auf dem Mars überleben kann. Wie zur Hölle kommt ein Junge dazu mit einem Tiger auf einem Rettungsboot auf höher See herumzudümpeln.
Bei Kinofilmen werden übrigens viele Szenen des Trailers genau deswegen aus diesem Beat entnommen. 
„Spaß“ bedeutet hier in erster Linie Spaß für den Leser. Nicht unbedingt für den Helden. Dieser Beat hat sehr viele Szenen, weil er auch so lange ist. Wir wollen erfahren, wie der Held aus Akt 1 (mit den Problemen aus Akt 1) sich jetzt in der neuen Welt schlägt. Welche Abenteuer muss er bestehen. Welche Rückschläge hinnehmen, und was lernt er daraus?
 
Wie der Held sich hier schlägt kommt darauf an, wie du ihn und seine Reise angelegt hast. Hat er Spaß und ist froh Akt 1 hinter sich gelassen zu haben wie Harry Potter? Oder hadert er mit seiner Entscheidung und will lieber heute als morgen umkehren, weil die neue Welt für ihn so schrecklich ist?
 
Egal wie dein Held damit umgeht – es ist niemals alles nur schwarz oder weiß. Nur Spaß oder Leid. Diese 30% deiner Geschichte sollten sich zwischen Freud und Leid abwechseln. Zuckerbrot und Peitsche. Spaß und Leid und all die Facetten dazwischen. Ein ständiges Auf und Ab wie ein Ping Pong Ball.
 
Trotzdem sollte eine Richtung zu erkennen sein, in welche deine Geschichte verlaufen wird.
Erfolg oder Versagen? Was hast du für deinen Helden ausgedacht?
Im „Marsianer“ gelingt es trotz Rückschlägen dem Helden mit der Erde zu kommunizieren und Kartoffeln anzubauen. Die Nadel zeigt also auf Erfolg.
Dagegen stehen Katniss Chancen die Hungerspiele zu überleben nicht wirklich gut. Das Kapitol hat sich immer neue Dinge ausgedacht, um sie zu töten, denen sie nur mit Mühe und Not entkommen kann.
 
Die Richtung, die du hier wählst, wirkt sich auf den folgenden Midpoint und den Rest von Akt 2 aus. Wähle also Weise, kleiner Padawan.

Beat 9 - Der Mittelpunkt

Beginn: 50%
Wir haben die Mitte der Geschichte erreicht und markieren diese entweder mit einem
falschen Sieg oder einer falschen Niederlage
und schrauben den Einsatz noch weiter nach oben.
 
Der Mittelpunkt ist eine Szene, in der folgende Dinge passieren:
  • Der Held erfährt einen falschen Sieg oder eine falsche Niederlage. Je nachdem welchen Weg du im vorherigen Beat für den Helden gewählt hast. „Spiel und Spaß“ führt dich zwangsläufig zum Höhepunkt und entscheidet, wie dieser aussieht. Führte der Weg des Helden eher aufwärts, erfährt er hier einen falschen Sieg. Falsch, weil er das Thema noch immer nicht verstanden hat. Sein Weg ist noch nicht zu Ende. Dein Held mag hier bekommen, was er wollte (sein Want), aber er fühlt sich trotzdem nicht besser. Du als Autor richtest nun die Aufmerksamkeit des Helden genau darauf. Er hat sich noch nicht geändert. Seine Lektion noch nicht gelernt. Das große Problem ist noch immer offen. 
  • War der Weg des Helden eine Abwärtsspirale, erleidet er hier eine falsche Niederlage. Alles hat sich gegen ihn verschworen und sein Want ist nicht erreicht worden. Auch hier wird dem Helden klar, dass sein Want nicht das Ziel sein kann. Er muss etwas bedeutenderes vollbringen. Und das führt uns zum nächsten, was einen Mittelpunkt ausmacht:
  • Der Einsatz muss erhöht werden. Ab hier gibt es wahrlich keinen Weg zurück mehr für den Helden. Die Zeit ist fast abgelaufen und die Dinge werden richtig ernst.
In Liebesgeschichten passiert hier der erste Kuss, es erfolgt eine Liebeserklärung, eine Hochzeit findet statt oder es kommt zum Heiratsantrag. Das Herumgeplänkel ist vorbei. Der Held ist rettungslos verliebt und kann nicht mehr zurück, auch wenn er die Beziehung vermutlich ruinieren wird.
 
Zeitbombe: Ein super Mittel um Spannung zu erzeugen.
Der Sauerstoff geht in zwei Stunden aus, der Flieger hebt in einer Stunde ab, Frist für die Lösegeldübergabe läuft aus, und so weiter.
 
Jetzt ist auch die Zeit für einen Plot-Twist: Irgendetwas, das niemand hat kommen sehen und die Geschichte komplett auf den Kopf stellt. 
Du kannst zum Beispiel auf einer Party die Welten von Akt 1 und Akt 2 aufeinander treffen lassen und dadurch den Helden sich und seine bisher erfolgte Veränderung outen lassen. 
 
Das Ziel verlagert sich vom Want zum Need.
A und B Story treffen hier zusammen. Der Held lässt los, was er will und wendet sich dem zu, was er braucht. Dies verdeutlichst du, indem du die Welten, Charaktere und Handlungen hier aufeinander treffen lässt. Der Leser wird dies unbewusst wahrnehmen. 

Beat 10 - Der Antagonist bezieht Stellung

Beginn: 50 – 75%
Der Held hat nun Zeit, um sich nach einer falschen Niederlage, oder nach einem falschen Sieg, zu sammeln, und auf den Boden der Tatsachen zurückzukehren, während der Feind Stellung bezieht.
Der Beat besteht auch wieder aus mehreren Szenen, die wieder 25% des Romans ausmachen. Klassisch versammelt sich hier der Antagonist nach einem Rückschlag mit seiner Bande, um gestärkt, mit neuem Plan und viel mächtigeren Waffen später zurückzukehren. Das aber nur, wenn dein Held einen falschen Sieg im Mittelpunkt errungen hat. Ab hier geht für den Helden dann alles nur noch schief. Ab und zu kannst du natürlich ein paar Lichtblicke einbauen, aber im Großen und Ganzen sieht es sehr schlecht für ihn aus.
 
Der „Feind“ muss auch nicht immer eine Person sein. Genauso gut ist eine antagonistische Kraft wie z.B. eine Krankheit oder eine Umweltkatastrophe denkbar.
 
War der Mittelpunkt für deinen Helden eine falsche Niederlage, so wird ab jetzt sein Leben immer besser. Er macht schnelle Fortschritte, schwächt seinen Feind und überwindet Hindernisse. Vielleicht ist das Leben in Akt 2 doch nicht so schlimm wie gedacht.
 
Wie auch immer deine Geschichte verläuft, etwas haben beide gemeinsam.
Neben den externen Feinden muss der Held seinen internen Feind besiegen. Das Thema!
Was ist das Need, das noch immer offen ist und unerbittlich an ihm nagt? Die ganze Zeit über. Das wird hier mehr und mehr deutlich und tritt in den Vordergrund. So lange, bis es den Helden am Boden liegen lässt. Das geschieht im nächsten Beat.

Beat 11 - Alles ist verloren

Beginn: 75%
Der Held ist am Tiefpunkt angelangt.
Und das muss er auch, um sich wirklich verändern zu können. Alle Alternativen müssen fehlgeschlagen sein. Es gibt nur einen Weg hinaus und der bedeutet Veränderung. Veränderung auf die richtige Art und Weise. Im Innern.
 
Dieser Beat ist eine einzelne Szene oder ein Kapitel, die in dem „Alles ist verloren“-Moment gipfelt. Der Held muss fallen. Da führt kein Weg dran vorbei, egal wie gut oder schlecht seine Chancen vorher standen. 
 
Was auch immer den Moment auslöst, es muss groß sein. Größer noch als der Katalysator. Geradezu unüberwindlich. Dem Helden muss es noch viel schlechter gehen, als am Anfang des Romans. Du darfst hier den Helden auf gar keinen Fall schonen, sonst wird seine Transformation nicht glaubwürdig.
Bring jemanden um, lass jemanden Feuern, reiche die Scheidung ein. Tiefer kann der Held nicht mehr fallen.
 
Um das zu erreichen bauen wir den „Hauch des Todes“ ein. An dieser Stelle sterben oftmals die Mentoren des Helden. Oder andere ihm wichtige Charaktere. Wenn sie nicht sterben, dann werden sie zumindest schwer verwundet und sie umweht der Hauch des Todes.
 
Den Mentor sterben zu lassen bringt den Helden dazu, den letzten Gang alleine anzutreten. Er versteht, dass er all das, was er zum Sieg brauchte, schon die ganze Zeit in sich hatte.
 
Selbst wenn niemand stirbt oder verletzt wird, sollte doch der Hauch des Todes symbolisch vorkommen. Eine vertrocknete Pflanze oder auch nur der Tod einer Idee, eines Plans, eines Projektes oder einer Beziehung.
 
Im Grunde genommen muss hier irgendetwas ein Ende finden. Damit der Held aus Akt 1 ein Ende findet. Die alte Welt, die alte Denkweise, der alte Charakter stirbt, und macht Platz für die Geburt der neuen Welt, der neuen Denkweise und des neue Charakters des Helden.
 
Der „Alles ist verloren“-Moment ist eigentlich ein weiterer Katalysator, den der Held durch seine alte Denkweise und alten Handlungen herbeigeführt hat. Der interne Antagonist hat hinter den Kulissen die Fäden gezogen, ihn dazu gebracht Fehler zu machen, die nun zu diesem Desaster geführt haben. Ohne diese Schuld des Helden, kann es zu keiner Einsicht kommen.
Nur so lernt er seine Lektion.

Beat 12 - Der Seele finstere Nacht

Beginn: 75 – 80%
Zeigt, wie der Held auf den „Alles verloren“-Moment reagiert und einen Durchbruch hat.
Aber zunächst suhlt er sich in Selbstmitleid. Dieser Beat ist wieder einmal eine „Debatte“, in der der Held auf den vorherigen Beat reagiert. 
„Wieso habe ich nur …“ oder „Warum habe ich nicht …“ oder „Hätte ich doch nur …“
 
Manche Helden werden auch wütend und wollen etwas kaputt machen. Manche leugnen erstmal ihre Schuld. Manche verdrängen das Geschehene indem sie feiern gehen. Wie dein Held auf den vorherigen Moment reagiert liegt daran, wie du ihn geschaffen hast. 
Diese Reaktion braucht Zeit, deswegen ist dieser Beat wieder mehrere Szenen lang.
 
Er steht außerdem symbolisch für die letzte Dunkelheit vor dem Sonnenaufgang. Der Moment, bevor der Held endlich verstanden hat. Eine Erleuchtung, eine Epiphanie hatte. Das letzte Puzzleteilchen fällt an seinen Platz. Dinge werden jetzt in einem neuen Licht betrachtet. Der Held kommt zu einer ultimativen Schlussfolgerung. Auch wenn er emotional am Boden liegt, arbeitet sein Gehirn auf Hochtouren. 
 
Wenn man am Boden liegt ist es nur natürlich, einen sicheren Rückzugsort aufzusuchen. Daher ist dieser Beat der Einzige, in dem du deinen Helden einen Schritt zurück machen lassen darfst. Lass ihn einen alten Freund aus Akt 1 treffen. Vielleicht zieht er wieder zu seinen Eltern. Irgendetwas tut er, womit er sich früher sicher und geborgen gefühlt hat. Und hier liegt auch das Problem. Er hat sich verändert und daher fühlt er sich nun an diesem Ort und in der Gesellschaft dieser A-Charaktere nicht mehr sicher und geborgen. Das versteht er aber erst, wenn er wieder zurückgekehrt ist. 
 
Nach einer gescheiterten Beziehung zur Ex zurückzukehren, nur weil das vertrautes Terrain ist, ist eine blöde Idee. Aber es ist eine allzu natürliche menschliche Handlung.
 
Der Held hat sich verändert. Das versteht er und auch der Leser, indem du ihn als veränderte Persönlichkeit zurück zum Anfang schickst. Dann wird klar, dass er nicht mehr zurück kann und die neue Welt seine Heimat geworden ist.
 
Es ist Zeit das Pflaster aus Akt 1 abzureißen, die Wunde vom Eiter zu befreien und sie endlich heilen zu lassen.

Beat 13 - Aufbruch zum Finale

Beginn: 80%
Der Held ist endlich bereit seine Probleme auf die richtige Art und Weise zu lösen.
Jetzt geht es zur Sache. Keine Ausflüchte, kein Davonlaufen mehr. Der Held hat sich selbst kennengelernt und weiß nun, was zu tun ist.
 
In dieser einen Szene (manchmal ist es auch nur ein Absatz) zeigst du dem Leser, dass der Held erkannt hat, dass er ein Problem hat und dass er den glauben an sich hat, dieses Problem lösen zu können. 
 
Merke: Ab hier stellt sich der Held alleine dem Antagonisten. Entweder verlässt er in der Nacht vor der Schlacht die Gruppe, oder sie kämpfen gemeinsam bis zu einem bestimmten Punkt, wo alle verletzt sind, außer der Held selbst.
 
Aber der Punkt ist, dass er das folgende Finale definitiv alleine bestreiten muss. Denn er hat die Entwicklung durchgemacht und nur er hat die Lösung und der finale Kampf ist seine Belohnung und Möglichkeit sich endgültig als Held zu beweisen.

Beat 14 - Das Finale

Beginn: 80 – 99%
 
In diesem mehrere Szenen umfassenden Beat muss der Held nun seinen Erkenntnissen und Worten Taten folgen lassen. Der so erfolgreich ersonnene Plan wird in die Tat umgesetzt.
Dieser Beat umfasst also nicht nur den finalen Kampf mit dem Antagonisten, sondern auch alles, was davor passiert.
Um dir eine Hilfestellung dafür zu geben, gibt es das Fünf-Punkte-Finale. Mit diesem Plan stürmen wir das metaphorische Schloss.
  • Teamsitzung: Bevor der Held das Schloss stürmen kann braucht er Verbündete. Er muss die Truppen, das Team, seine Freunde zusammenrufen. Auch die, die er bei dem „Alles verloren“-Moment vor den Kopf gestoßen und vergrault hat. Jetzt muss er sich dafür entschuldigen und zugeben, was für ein Idiot und wie blind er doch für die Wahrheit war. Wenn dein Held auf sich alleine gestellt ist, beginnt er hier alle notwendigen Gegenstände zusammenzutragen. Waffen, Lagepläne, Blaupausen, Routen, usw.
  • Plan ausführen: Der sollte zunächst verrückt und aussichtslos erscheinen. Es sollte die Frage beim Leser aufkommen, ob der Held das wirklich schaffen kann. Arbeitet er mit einem Team, können jetzt ein- oder mehrere Charaktere ihre große Stunde haben. Welche (vielleicht merkwürdig anmutenden) Spezialfähigkeiten haben sie, die du vorher im Roman aufgebaut hast und die sich nun bezahlt machen? Oftmals opfern sich B-Charaktere auch für den Helden. Sie fangen eine Kugel ein oder lenken den Antagonisten anderweitig ab. Je größer dein Team, umso mehr Charaktere müssen hier zurückbleiben. Denn, wie früher schon erwähnt, muss der Held den letzten Kampf alleine bestreiten, um sich als würdig zu beweisen.
  • Überraschungsmoment: Der Held ist in eine Falle gelaufen. Er war durch seine neue Erkenntnis plötzlich viel zu selbstsicher und naiv. Es folgt ein weiterer Twist, eine weitere Herausforderung. Alle oberflächlichen Waffen reichen nicht aus, um diesen Moment zu meistern.
  • Tiefer graben: Nach dem weiteren Katalysator des Überraschungsmoments folgt eine (Überraschung) weitere Debatte. Aktion und Reaktion. Das ist, was Geschichten ausmacht. Der Held ist ein weiteres mal gescheitert, hat keine Alternative, kein Hintertürchen, aber doch etwas, das ganz tief in ihm vergraben ist. Eine Waffe, die alles andere in den Schatten stellt. Das Thema der Geschichte. Das, was der Held am Anfang des Romans niemals gemacht hätte. Es ist Zeit die Wunde endgültig zu heilen. Dieser Moment auch „Göttliche Berührung“ genannt. Das hat nichts damit zu tun, dass du einen spirituellen Roman schreiben sollst, sondern ist der Tatsache geschuldet, dass dein Roman eine Seele hat. Er muss uns Leser auf einer tieferen Ebene berühren. Der Held hat endlich Vertrauen gefunden in sich selbst.
  • Ausführen des neuen Plans: Wenn dein Held nun ohne Sicherheitsnetz gesprungen ist, können wir ihn endlich triumphieren sehen. Solltest du kein Happy End für deinen Helden planen, dann muss in seinem Tod auf jeden Fall ein tieferer Sinn liegen. Etwas in die Richtung, dass es besser ist zu scheitern, als es niemals versucht zu haben.
Du brauchst natürlich nicht alle diese fünf Punkte einzuhalten, genauso wenig, wie du dich an die 15 Beats halten musst. Sie helfen dir nur dabei, dein Finale so unvergesslich wie irgend möglich zu machen.

Beat 15 - Das finale Bild

Beginn 99-100%
Die letzte Szene, die zeigt wohin der Weg den Helden geführt hat. Wie sieht der Held jetzt aus? Was hat er gelernt? Wie kleidet oder benimmt er sich jetzt? 
Es ist eine Gegenüberstellung des Eröffnungsbildes. Je weiter diese beiden Bilder voneinander entfernt sind, umso interessanter war die Reise.
Der Held kann nie wieder an den Ausgangspunkt zurückkehren, das haben wir mit den einzelnen Beats bewiesen. Die Reise hatte einen Sinn. Und wir als Leser sind mit dem Helden gereist und haben ebenfalls unsere Lehren aus seinen Erfolgen oder seinem Scheitern gezogen.

Mein Fazit

Das waren sie, die 15 Beats laut Blake Snyder. Bleibt noch zu sagen, dass sie nicht zwangsläufig immer in der vorgegebenen Reihenfolge auftreten müssen.
 
Manchmal wird ein B-Charakter in Akt 1 eingeführt, wird aber nicht wichtig vor seinem Auftritt in Akt 2. Manchmal kommt das Thema erst nach dem Katalysator.
Aber was alle jemals erfolgreich erzählten Geschichten gemeinsam haben, sind diese 15 Beats. Denn genau wegen diesen Beats funktionieren Geschichten. Oder eben nicht.
Wie immer ist mir wichtig, dass du diese Regeln kennst, um sie entweder bewusst anzuwenden oder bewusst zu brechen.
 
Lass uns gemeinsam Geschichte schreiben.
Alles Liebe
Anke

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